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ReadUp – outil multiplateforme pour apprendre à lire dans une nouvelle langue (projet d’étude)

  • Analyse concurrentielle
  • Recherche
  • UI/UX

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Le produit : ReadUp est un outil multiplateforme gratuit qui aide à apprendre à lire dans une nouvelle langue.

ReadUp donne un accès simple aux règles de lecture de base et à des exercices pour acquérir et consolider ses connaissances de la langue.

ReadUp s’adresse aux vrais débutants en apprentissage des langues, et en particulier à ceux qui recherchent un enseignement fondé sur une méthode.

Problème

Les personnes qui veulent apprendre une nouvelle langue rencontrent plusieurs difficultés : les programmes éducatifs et les applications sont assez coûteux et n’offrent pas toujours les bases à ceux qui apprennent pour la première fois. Or, les langues étrangères sont aujourd’hui très utiles au quotidien.

Objectif

Concevoir une application qui offre un accès gratuit aux bases de l’apprentissage des langues étrangères et aide chacun à progresser.

Mon rôle

UX designer chargée de la solution pour une application mobile de billetterie de cinéma

Responsabilités

Recherche utilisateur, entretiens, wireframes papier et numériques, prototypage basse et haute fidélité, tests d’utilisabilité, prise en compte de l’accessibilité et itérations sur le design.


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Recherche utilisateur : synthèse

J’ai mené des entretiens et créé des cartes d’empathie et des personas pour mieux comprendre les futurs utilisateurs de la plateforme. J’ai également mené une recherche secondaire pour identifier les difficultés que rencontrent les personnes qui apprennent une langue avec des applications.

La plupart des utilisateurs ont évoqué le coût élevé des applications et des cours de langue. La recherche a aussi révélé des problèmes liés à la méthode d’enseignement. Commencer directement par le vocabulaire et les exercices décourage les débutants et nuit à l’expérience utilisateur.

Personas

Roman

Énoncé du problème :

Roman est un adulte actif récemment expatrié qui a besoin d’apprendre les bases d’une langue étrangère pour s’adapter plus vite à son nouveau pays, lire la signalétique de la ville et communiquer avec les habitants

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Olga

Énoncé du problème :

Olga est une mère qui travaille et qui a besoin de motiver son enfant à acquérir des compétences importantes, car elle veut qu’il occupe utilement son temps libre et qu’il ait un bel avenir

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Alisa

Énoncé du problème :

Alisa est une collégienne dynamique qui a besoin de pratiquer une nouvelle langue sous forme de jeu, car elle trouve l’apprentissage ennuyeux mais ne veut pas décevoir ses parents

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Max

Énoncé du problème :

Max est un adulte actif qui souhaite s’ouvrir de nouvelles opportunités professionnelles. Il a besoin de rafraîchir facilement ses connaissances pour progresser dans la langue, car travailler à l’étranger lui permettrait d’augmenter son salaire

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Parcours utilisateurs

Chaque carte du parcours utilisateur représente le point de vue de l’une des personas :

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Audit concurrentiel

L’audit de plusieurs produits concurrents a mis en évidence les manques et les opportunités à exploiter dans l’application ReadUp.

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Idéation

J’ai mené un court exercice d’idéation pour trouver comment combler les manques identifiés lors de l’audit concurrentiel. Je me suis concentrée en particulier sur la présentation des règles de lecture de base.

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Wireframes numériques

Après l’idéation et quelques wireframes papier, j’ai créé les premières maquettes de l’application ReadUp. Elles portaient sur la personnalisation du programme d’apprentissage et le déroulement des premières leçons.

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Prototype basse fidélité

Pour préparer les tests d’utilisabilité, j’ai créé un prototype basse fidélité reliant le parcours utilisateur : lancement de l’application, personnalisation et deux premières leçons (exemples).

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Test d’utilisabilité : paramètres

Type d’étude
Test d’utilisabilité modéré
Lieu
À distance (Géorgie, Biélorussie, Vietnam)
Participants
5 participants
Durée
30 à 40 minutes

Test d’utilisabilité : résultats

Voici les principaux enseignements du test d’utilisabilité :

  1. Démarrage facile Les utilisateurs veulent accéder rapidement à l’application pour décider s’ils vont l’utiliser : les nombreuses étapes de personnalisation et d’onboarding sont frustrantes

  2. Lecture automatique Les utilisateurs apprécient de pouvoir écouter les sons dans l’application, mais veulent être prévenus de la lecture automatique, voire qu’elle soit désactivée par défaut

  3. Vue d’ensemble du programme Les utilisateurs préféraient voir l’ensemble du programme et leur progression dans l’apprentissage

  4. Prise de notes Les utilisateurs voulaient pouvoir enregistrer les règles complexes et les astuces dans leur profil pour s’y référer.

  5. Gamification Certains souhaitaient davantage de mécaniques ludiques dans le prototype pour rester motivés, tandis que d’autres ne voulaient pas être submergés de félicitations et d’écrans de réussite

  6. Progression et objectifs clairs Les utilisateurs avaient besoin de comprendre clairement en combien de temps ils pourraient atteindre leur objectif, et d’être informés de leur progression au fil du programme, étape par étape


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Maquettes

À partir des enseignements des tests d’utilisabilité, j’ai fait évoluer le design : j’ai ajouté une vue d’ensemble claire du programme, complétée par un objectif pour chaque unité.

J’ai aussi supprimé les étapes superflues pour passer à la leçon suivante

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J’ai ajouté un avertissement sur la lecture automatique des sons dans l’application, avec la possibilité de la désactiver sur le même écran.

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Parmi les autres changements : la révision des parcours et la réduction des transitions entre écrans. J’ai intégré à l’écran de réussite d’une leçon les informations et un CTA pour lancer la suivante.

J’ai également ajouté une légende expliquant les mécaniques de l’application : l’utilisateur gagne désormais des étoiles pour chaque leçon, qui lui donnent accès à des livres gratuits, et quelques confettis rendent l’animation de réussite plus ludique

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Prototype haute fidélité

Le prototype haute fidélité reprend le même parcours utilisateur que le prototype basse fidélité, en intégrant les changements issus du test d’utilisabilité.

Voir le prototype haute fidélité

Accessibilité

  1. Des libellés clairs pour les éléments interactifs, lisibles par les lecteurs d’écran.

  2. Un écran d’accueil centré sur l’apprentissage, avec un accès facile à la leçon suivante

  3. Éviter les éléments désactivés et fournir plutôt un retour système


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Plan du site

Une fois le design de l’application terminé, j’ai commencé à concevoir le site responsive. Je me suis appuyée sur l’arborescence de l’application pour structurer chaque écran et garantir une expérience cohérente sur tous les appareils.

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Design responsive

Les maquettes couvraient plusieurs tailles d’écran : mobile, tablette et desktop.

J’ai adapté le design aux besoins spécifiques des utilisateurs sur chaque appareil et chaque taille d’écran.

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Enseignements

Impact :

Les utilisateurs ont trouvé l’application facile à utiliser et ont été ravis qu’elle soit gratuite.

Citation d’un participant au test utilisateur :

« Le français est difficile à apprendre, mais l’application rend l’apprentissage des bases plus simple, étape par étape »

Ce que j’ai appris :

J’ai compris que le problème que je cherchais à résoudre ne relevait pas seulement d’une bonne expérience utilisateur, mais aussi de la méthode pédagogique. Suivre rigoureusement chaque étape du processus de design, en restant alignée sur les besoins concrets des utilisateurs, m’a permis de trouver des solutions à la fois réalisables et utiles.

Prochaines étapes

  1. Mener une étude pour mesurer dans quelle mesure l’application aide à apprendre à lire sur des thèmes et des exercices plus complexes.

  2. Travailler étroitement avec des méthodologues pour faire d’un programme d’apprentissage unique le cœur du produit

  3. Réfléchir à la récompense de la progression et ajouter de nouvelles fonctionnalités à l’application